游戏开发工具箱(2) 为所有人设计游戏——休闲向左硬核向右(中二)

当前位置: 首页 > 新闻中心 > 行业资讯

游戏开发工具箱(2) 为所有人设计游戏——休闲向左硬核向右(中二)

2024-01-04 行业资讯

  我们在上一篇《为所有人设计游戏——休闲向左硬核向右(中一)》文章中,一起拆解了匹配(Matching)、分类/排序(Sorting)、寻找(Seeking)三种类型的经典玩法,分析了它们是如何打动人心的。

  接下来我们将在这篇文章中继续拆解管理经营(Managing)、击打(Hitting)、物理模拟(弹射Bouncing、投掷Tossing、滚动Rolling和堆叠Stacking)三种类型的游戏。

  人们往往会把工作和娱乐分开,上班是上班,玩游戏是玩游戏。然而,喜欢管理经营类游戏的玩家,即便是在游戏中打工,竟也乐此不疲。管理经营类游戏到底有何魅力,竟然让玩家“免费”甚至“氪金”也要加班不止?

  问题的关键是,我们在日常的工作中很难有“指点江山”的机会,即便统领全局并为公司创造了巨大价值,也很难成为享受巨大成就和奖励的那个人。而在管理经营类游戏中,你可以是上帝,可以是老板,即便是餐厅服务员,也能把命运牢牢地把握在自己手中——一切都是你说了算!因为你的努力或聪明才智达成的目标和奖励都属于你,而不会有被上司占为己有的风险。

  在电子游戏诞生之前,玩家要人工对游戏内所有的规则和数值进行模拟和计算,这些计算的复杂度存在上限。一旦超出上限,玩家就会脑力耗尽,游戏也会变得索然无味起来。得益于计算机的强大计算能力,游戏中大部分的模拟和计算都由程序自动执行。如果设计师合理地规划了需要向玩家展示的信息以及隐藏的细节,一个具有复杂逻辑的游戏展现在玩家面前时,也可能相当简单和休闲。

  Diner Dash由Gamelab开发,由PlayFirst于2003年发行。它是2004年度最叫座的休闲游戏之一,并从此催生出了一系列类似的时间管理游戏。

  玩家在Diner Dash中扮演一位名为Flo的美女店长,她接待客人们进入餐厅,为他们点餐,送餐,收银以及收拾餐桌,如此往复接待各种各样的顾客。随着客流量的增多,顾客等待的时间不可避免地增加,当他们头上的红心(耐心度)都消失时,就会气冲冲且不付钱地离开。为了让顾客满意(挣更多钱),玩家要通过有序的步骤来改进他们的用餐体验。

  最初,一切都简单有序。来了一组客人,Flo把他们带到餐桌前入座,几秒后客人看完菜单招手,Flo配合他们完成点单,然后将单子送往厨房,经过一小段时间的等待,制作完成的料理被放到工作台上,Flo需要根据餐盘上的序号将食物送到对应顾客的桌上,顾客会狼吞虎咽一会儿,然后再次招手呼唤Flo前来结账,等到顾客离开,餐桌上的脏盘子需要经过收拾后才能重新用来接待新的顾客。完成上述的操作只需8次点击即可。

  为一组客户服务,只需要简单的8次点击,触发的行为会由程序根据点击的位置和状态信息自动计算。

  当玩家开始同时为多组顾客进行服务,游戏就逐渐变得复杂起来。每一组顾客本质上是一个计时器,从他们迈入餐厅的第一步开始计时,直到付钱离开。Flo必须游走其间不断服务,避免某个客户因为等待时间耗尽而离开。

  玩家需要关注每一个客户的状态,辨别出那些急切需要帮助的人并及时为他们服务。当玩家的注意力顺畅地流转其间时——大脑的大部分认知带宽被多个计时器占满——就会进入心流状态。

  如此简洁的计时器机制真是一项令人赞叹的发明。从经营餐厅到美发沙龙,甚至是健身房,只要一个过程可以被分解为连续的可计时的多个步骤,计时器机制就能发挥奇效。

  由Andrew Lum设计、Sandlot Games开发的Cake Mania,使用了Diner Dash部分游戏机制的变体,额外增加了其他维度的复杂性。Cake Mania在2006年发售时,不少人都将其视为Diner Dash的山寨版,虽然两者的机制有一定的相似度,但是Cake Mania的几个关键机制的不同带来了与Diner Dash截然不同的游戏体验。

  Cake Mania也以零售食物为主题,玩家需要帮助Jill经营她的面包店生意。基本操作与流程和Diner Dash类似,不同的是,Cake Mania要求玩家对蛋糕的形状和颜色做进一步的选择,这个过程玩家可能会有操作失误的风险。

  Cake Mania只是在时间管理机制上增加了一个非常简单的(蛋糕形状和颜色)匹配机制,但是这个额外的认知任务增加了游戏的复杂性。与Diner Dash中匆忙招待顾客的感受不同,这款游戏更着重于制作相匹配的蛋糕,整体的节奏更慢更需要进一步的思考。另外,选择蛋糕形状和颜色的过程,会让玩家更有制作蛋糕的感觉。

  这两款游戏之间巨大的体验差异再次说明了,游戏机制的细微变化可能会对游戏系统产生巨大的影响。

  怪怪水族箱是一款超现实的游戏,在某些方面,它像是一锅大乱炖,把一些关系不大的成分混到一起,结果却行之有效。它由Flying Bear Entertainment开发,PopCap 发行。

  在每个关卡中,玩家需要收集足够多的金币来购买蛋壳通关,为了赚钱,需要管理水族箱内的金鱼并抵挡定期出现的爱吃鱼的外星人。

  游戏中的操作不需要太多技巧,玩家只用点击屏幕即可。玩家只要点击水族箱,一块食物就会自动落下;见到鱼儿产生的金币时,点击一下金币就能将其收集;当馋嘴的外星人出现时,快速点击外星人可以将其消灭。玩家可以点击游戏画面中的任意位置,程序会据此来自动执行不同的操作,这使得它的交互方式相当简单且直接。

  当水族箱内的鱼不多时,一切都很悠闲。玩家看心情时不时给鱼喂点食物,每隔4-5秒点击一下鱼产生的金币,在这种交互密度下,丝毫不用花费太多注意力。但是,一旦玩家因为想要挣更多钱,开始养更多的鱼时,一切就开始变化了。

  与美女餐厅不同的是,美女餐厅中的紧张感是通过不同计时任务所需的操作步骤所营造,而怪怪水族箱则是通过大量玩家所必须执行的点击来构建。为了更快通关,玩家就需要点击更多金币,为了获得更多金币,就需要养更多鱼,养更多鱼就意味着要喂更多食物,同时也意味着外星人出现时可能会吃掉更多鱼。所以——怪怪水族箱变得越来越难,越来越疯狂,直到占据了玩家所有的注意力——是玩家自己的意愿所造成的。

  当水族箱中的鱼变多了以后,这款游戏的互动就会转变为玩家对自己注意力的管理。他可能已经无法关注到游戏中所有的信息了。玩家可能因为注意不到另一侧的鱼而忘了喂食,大笔鱼儿产生的金币可能因为玩家在专注喂鱼没有注意而错过。仅仅是最简单的——喂鱼和捡金币——会因为玩家的注意力过载而变得困难起来。不过,玩家既然能往水族箱中添加鱼,他也能通过舍弃鱼来降低游戏的难度,一切的选择权都在他自己手上。

  在怪怪水族箱中,这种动态难度调节的杠杆机制很巧妙,玩家可以自行决定给自己增加东西(以及附带的难度),直到因此而应接不暇时,再通过舍弃而使游戏达到某种平衡状态。

  位于伦敦的游戏工作室Nerial开发的王权,于2016年由Devolver Digital发行。这款游戏设定在一个虚构的中世纪王国中,玩家扮演君主,通过接收或者拒绝人们的建议来治理王国。

  玩家扮演君主的角色,根据民众卡片上的建议,选择向左或向右滑动以选择接受或拒绝它。每个决定,都会对社会的四大支柱——宗教、人民、军队、财富——之间的平衡产生影响。当四个度量条目中的某个条目变满或清空时,君主的统治便结束了。不过,玩家可以通过扮演君主的继承者,继续进行新一轮的游戏。

  王权是一款与众不同的管理经营游戏。它的主要侧重点在“选择”,玩家通过简单的左划或右划操作,就能掌控王朝的兴衰更替。大多数管理经营类的游戏中有众多需要玩家关注和处理的资源,这些资源的数目在游戏中是公开透明的。而王权将统治的相关要素归结为了宗教、人民、军队和财富4种,精简了玩家需要关注的资源种类;另外,它隐藏了4种要素的具体数值,采用度量条来表现,当玩家做选择时,也只是通过指示的圆点大小来表示影响的大小。这几种机制最终导致了王权玩起来既简单又困难。前期,玩家可以轻易地做选择,没有具体数字的干扰,选择可以更感性。但是当4个度量条开始接近顶端或者底端时,玩家的选择就变得小心翼翼起来,一旦某次选择不慎,就会陷入万劫不复的境地。

  有道是“仁王暴君居高堂,王权千年命难长,兴亡存废一念间,左挥右划si光光。”,所言甚是!

  关于管理经营的游戏通常感觉上会比其他休闲游戏更复杂。它的复杂不一定是在认知层面上,而更多源于我们需要对自己的注意力进行合理的分配和使用。为了保持管理经营游戏的休闲性,游戏设计师需要仔细考量如何在游戏中增加压力以及如何释放压力。

  管理经营的玩法很容易和其他游戏机制相融合,无论是和放置(Idle)还是和建造(Construct)都塑造出了全新的游戏体验,这值得一篇新的文章进行讨论和拆解,此处按下不表。

  Diner Dash发布已经有20年了,笔者前几天写文章时还下载了手机版本来玩。似乎它已经被转手给了Glu,玩法还是一如既往,不过刚过新手教程,在给我的小店铺新换了地板砖后,游戏就立刻开始推送内购礼包了……

  据说,如果把开饭店的游戏做好,要比实际开饭店还要挣钱呢~毕竟要像Cooking Fever一样接待上亿的顾客,光是服务员就不够雇的呀!

  王权的独特叙事风格和结构,非常适合用来讲述长篇故事。虽然后续出《王权:权力的游戏》和《王权:三国》没有初次登场的惊艳,但也进一步完善了初版的机制,甚至连PVP都整上了。

  放置Idle结合的各种Typcoon(大亨)游戏星罗密布,连经营游戏公司都可以做成《游戏开发物语》。

  击打东西能给我们带来最原始的乐趣。在我们的祖先还住在山洞的时候,就已经意识到击打东西很有趣,并且如果击中了正确的东西——比如一只美味的鸟——还很有用。

  击打——伸出手并与另一个物品接触的过程——本身就是一种最基本的游戏机制,虽然我们往往会因为它太过基础而将其忽视。

  击打是很多运动项目的核心动作。拳击的核心动作是击打对手,棒球虽然有投球、接球以及跑垒,但是击球却是最引人注目的部分。人们往往会因为它的机制简单而误认为击打是件简单的事。“击打对手”的背后是一系列出拳、假动作以及刺拳的技术性极强的动作。如果有人也看过《超智游戏》的话,虽然有一定艺术的夸张,但会理解棒球的击球是何等的斗智斗勇。

  从小到大,不知道父母教训过多少次“不要捡树枝乱挥舞!”、“不要乱丢石头小心砸到人!”。即便如此,我们也都还是体验过挥舞一根木棍的快乐。我们将它举起来,感受它的重量并预估它的强度,然后把它砸向另一个物体,看着它断裂。为什么它会让我们如此愉悦呢?

  在某种程度上,它来源于明确的结果和反馈。在击打得当时,被击中的物品会有明确的反馈,而且一旦这些反馈符合我们心里的预期,愉悦感便油然而生。

  有时我们击打东西是为了探索它们。通过挥舞球棒击球,我们感受球棒的形状和重量,体验它如何划破空气与球接触;在触球时,我们感受球的材质和力道,并推测它的弹出的运动曲线。通过击打来探索物体的性质,是我们成长过程中最天然的学习方式之一。

  笔者曾在《打造游戏感的利器——Unity Feel 插件浅析》一文中从技术层面介绍了提升游戏打击感的方法,通过为受击物体增加击退、闪白、飘字、击中特效和音效以及震屏来增强反馈,从而提升打击感。

  虽然文章写得头头是道,但是实际在项目中程序和策划、美术、特效同事配合制作对应的打击感时,往往效果了了。策划想要的是像别的经典游戏(比如皇室战争)中的效果;特效想做的是看上去酷炫吊炸天的杂揉了十多个粒子发射器于一身的一个动态效果;程序则目中无效果,只有动画、特效、音效的播放时机、各自的资源管理和性能优化。

  所有的人似乎都在为“打击感”添砖加瓦,但是,却没有人关注“打击感”究竟是什么?

  “打击感”的本质朴实无华,就是“击打物品的反馈感受”,换言之,就是对击打方和受击方虚拟物理属性的充足展现。

  举个例子,我们用弓箭手攻击一个有毒液的史莱姆,基于对弓箭手、弓、箭、史莱姆几个物理元素的想象,可以得到如下的两个Track:

  Track1是攻击表现,弓箭手播放攻击动画-播放弓松开音效-播放箭破空音效-带尾迹特效的箭飞行。

  Track2是击中表现,播放箭头击中特效 + 箭渐隐消失-播放箭头击中音效-播放史莱姆受箭击动画(果冻击退)-播放史莱姆受伤特效(溅出绿汁)-播放史莱姆受伤音效。

  在打造游戏感时,我们应该先对击打方和受击方的虚拟物理属性有足够的假设,在此基础上来制作恰如其分的表现相关的效果。而不是一股脑地参照其他游戏或者无脑堆砌天花乱坠的效果。

  击打是很多运动和街机游戏的核心玩法。这得益于击打在物理场景中是如此清晰明了,所有人都对它的交互机制非常熟悉。它给玩家明确的反馈能让玩家快速进入状态。

  第一眼看上去,击打类型的游戏可能显得简单无脑,主要考验玩家反应。像打地鼠这样的游戏,很少能有玩家会日复一日地重复游玩。摆在游戏设计者面前的难题是——如何为击打添加更多维度,来让玩家不断扩展技巧精进技术。

  有的游戏通过引入多人对战,让玩家通过挑战更多厉害的其他玩家来提高他们的技术水平,多人对战的不确定性能一定程度上让玩家保持兴趣;有的游戏为击打添加了更多的微操作以及评分标准,玩家只有控制角度、把握力道以及在正确的时机出手,才能获得更高的计分;还有的游戏为击打扩展了更多的方式,玩家可以用手打排球和保龄球、用球拍打网球和羽毛球、以及用棍子和其他玩家乱打一气。

  这款游戏把地鼠(模型)放在柜子里,给玩家一个大木锤,让玩家击打不断探出的地鼠头部来获得分数。玩家只有击中才能得分,而地鼠探出头一定时间后就会撤退。随着时间的流逝,游戏会越来越快,越来越多的地鼠会在更短的时间内出现并撤退。玩家可以在重复游玩中尝试打破自己过去的成绩。

  在某种程度上,打地鼠是休闲游戏的典范。从你拿起木槌的一刻起,这个游戏该怎么玩了。当你的木槌砸到地鼠头上的那一刻,你会感受到明确的力的反馈,并看到地鼠仓惶地逃回洞里,以及眼前屏幕上的计分上升。街机游戏需要比视频游戏更容易上手,因为它通常持续的时间不长,玩家不能将时间浪费在新手教学上。打地鼠游戏完美地符合了上手即玩的需求。

  打地鼠游戏利用了我们的本能进行游戏,但最终,它太简单,也太依赖身体了,无法激发人们长久游玩的意愿。虽然击中地鼠的一瞬间很爽,但很快我们就会因为游戏加速,对蜂拥而至的同时弹出的地鼠无可奈何。当然,我们可以通过更多的练习来获得进步,但打地鼠并没有足够多的吸引力或者奖励来迫使我们主动训练。

  Wii网球的主要乐趣在于挥拍(Wii手柄)。在游戏过程中,玩家会像真正打网球一样,伸展手臂,等到球弹到屏幕中的小人面前时,挥动手柄。虽然我们击中的只是空气,但是看到游戏中的球被击中后快速地弹向对方的场地,心里就会生出像击中真球一般的满足感。

  有经验的玩家会发现并不需要大力挥拍来进行游戏,其实只要动动手腕即可,可能坐在沙发上玩还会更轻松一些。但这样会丧失它独特的快感和乐趣。

  Wii网球在设计上对击球进行了简化,玩家不用主动控制跑向球,他只需要在正确的时机挥动手柄即可。虽然操作简单,但是玩家可以通过改进挥拍的时机,来提高自己击球的命中率。

  依赖于物理的游戏机制——比如击打——为游戏设计师提供了构建游戏的富有潜力的基础。简单直接的机制是一把双刃剑,玩家可以轻松上手,但随着他们心中的快感消退,游戏如果不能提供更有吸引力的内容或机制,可能就会从此失去玩家的关注。

  击打东西是我们原始的本能之一,音乐是一种跨越文化和时代的艺术形式,当两者相遇定当产生奇妙的化学反应。

  蜕变于《别踩白块儿》的《钢琴块2》在2015年时一度横扫全球移动游戏市场,实现了不少我们普通人的音乐梦想。

  在Switch平台发售的《ARMS》,将体感应用到了格斗对战游戏之中,除了基础的出拳操作,抓捕投技、移动、防御、跳跃、必杀技等动作既简单直观,又有很大可以精进的空间。不同打法的敌人、不同性质的武器,都为游戏增加了策略深度。

  同样是在Switch平台推出的《马里奥网球ACE》,虽然添加了一系列的新机制、模式和赛制,但是作为普通玩家的我都没有玩……通关新手教程后就投入到了和朋友的体感PK对战中。为了更沉浸其中还为它配了一副手柄球拍,效果不差。

  由瑞典独立游戏工作室Mediocre开发的《Smash Hit》满足了上亿玩家想要用弹珠打破玻璃的幻想。

  在座的每一位都知道,在地球上,如果我们把一块石头抛向天空,它一定会落下来;即便一颗足球被踢得很远,它也最终会减速滚动,最终停下。我们在地球上遵循各种物理定律生活了多年,即便我们如此熟悉自然界的基本法则,但我们依然会对投入球篮的三分球充满喜悦。

  基于物理的游戏充分利用了这种“产生令人愉悦的感受”的潜力。玩家对自然物理法则的熟悉被自然而然地应用到了游戏中,重力、摩擦力、反弹……都是我们所熟悉的。只需在游戏模拟的世界中做些许的探索和尝试,玩家很快便能开始享受投出“三分球”的乐趣了。

  由Free World Group制作的弓手2看上去与其说是一款游戏,更像是一个简笔画游戏广告。玩家双方互相向对方射箭,直到一方打败另一方,胜负底定。虽然玩法如此简单,但是设计优雅,还被后续陆续出现的新游戏所借鉴。

  在弓手2中,玩家轮流拉弓射箭,大肆互相伤害。玩家通过在画面中点拽鼠标来调整发射箭的角度和力道,当调整到自己满意的程度后,松开手指,就可以观赏自己的箭从弓上弹射而出,在天空中飞翔一段时间后,落到敌方的身上或者落空到地上的情景了。

  虽然画面里的小人是个简陋的火柴人黑影,但模拟的效果一个不少。弓会随玩家角度的调整而旋转,弓弦会因为玩家力道的变化而变得松弛或紧绷,在射箭出去的那一刻,弓弦甚至还会继续做阻尼振动。这些细节共同营造出了一个令人满意的射箭体验。

  如果这游戏没有巧妙地向玩家隐藏了一条重要信息——玩家和对手之间的距离——它可能在几秒钟内结束。正因为距离的不确定性,玩家一定要通过观测箭的飞行来调整下一次射箭的方向和力道。最初我们会经过一系列尝试来调整自己射箭的方向和力道,当射中对手后,即便是重复射中敌人,乐趣竟也丝毫不减。这种通过探索自己的动作与物理世界进行交互的所产生的乐趣,与投三分球的愉悦如出一辙。

  在基于物理的游戏中,设计师和程序员创造了一个具有物理规则约束的模拟空间,玩家在此的交互受到这些规则的影响,与其他类型游戏不同的是,由于物理模拟的复杂性,玩家操作的微小变化也可能产生难以预料的最终结果。虽然一支箭只是因为多向上旋转了2度而没有射中目标会让玩家有些沮丧,但当他经过反复尝试,根据反馈调整好角度射中目标的那一刻,所有的沮丧都会烟消云散。

  由Backflip Studio开发的这款扔纸团游戏,对广大的白领而言并不陌生。玩家处于一个常见的办公格子间中,需要调整角度将废纸丢入旁边的垃圾桶里。

  扔纸团这款游戏把将纸团丢进垃圾桶的交互精简到了极致。它的游戏机制很简单,画面右侧有一个风扇在吹风,远处是我们的垃圾桶目标。玩家要做的就是在考虑风扇吹出风的情况下,调整弹射纸团的角度,最终把纸团丢入垃圾桶中。玩家的目标是最大程度上连续不间断地将最多的废纸成功丢入垃圾桶中。在这款游戏中,程序会自动计算投掷的力度,玩家只用控制投掷的角度即可。比较值得商榷的是,这款游戏会直接告诉玩家风扇吹出风的方向和力度,过度透明的信息可能会削弱在游戏中探索的乐趣。

  扔纸团展示了许多基于物理的游戏的共性,游戏的大部分乐趣在于探索和学习系统中风、重力、摩擦力等物理因素在玩家交互中的影响,一旦玩家掌握了这些法则,游戏就变得轻松起来。基于物理的游戏更多依赖的是物理模拟的复杂性而不是策略的复杂性,这使得玩家的体验更接近于玩玩具。

  先和读到这里的知友说声抱歉哈,笔者此处想要举例的游戏是一款2013年左右在Android设备上玩到的基于手机陀螺仪操控的平衡球游戏,不过年代久远,找了很久都没找到。因为那款游戏的画面和玩法和Ballance基本一致,除了操作方式,所以这里给它起了个别名——Ballance Mobile。

  原版的Ballance由Cyparade开发并交由Atari于2004年发行。玩家通过四个方向键来操控球运动,球通过在场景中运动以及借助各种机关和道具来不断前进最终到达目的地。虽然玩家的操作仅限于四个方向键,但是Ballance的操作体验一流,程序从玩家输入到球的受力运动模拟的转换十分微妙。除此,游戏的关卡设计也很精巧,玩家们总结出的无数“捷径”,创造了一个又一个新的传奇高分。

  笔者十年前在手机上玩到的Ballance Mobile,将按键操作转换为陀螺仪交互,这进一步增强了游戏的沉浸感。说来有些奇怪,在现实中通过调整手机在物理空间的角度偏移,在客观上更像是强制旋转了球所在的游戏空间,让球依托于游戏空间中重力方向的改变而运动。但是主观上的感受却变成了人球合一,有一股看不见的力在推动球滚动。

  在其他物理类的游戏中,虽然作为玩家我也全神贯注,甚至全然忘我,但是在Ballance Mobile中,我产生了一种奇妙的人球合一的感觉。甚至此时此刻我依然能想起在十年前第一次玩到它时的美妙滋味。

  最具有戏剧性的基于物理的游戏要属叠叠乐了。叠叠乐仅仅通过积木块、重力和摩擦力就创造了一个动态系统。玩家轮流将积木塔上除顶部的任意一块积木取出,并将其堆叠放置到顶部,直至整个积木塔倒塌。

  在我们小时候玩积木时,总是自然而然地想要把积木堆高,而设计师Leslie Scott在积木玩具倒塌的那一刻,识别出来了它蜕变为游戏的潜力。叠叠乐从一个已经摆好的积木塔开始,玩家轮流从塔身取出一根积木,并将其置于塔顶,每个人都在等待积木塔的倒塌,看看谁是让它倒塌的那个人。

  和其他基于物理的游戏一样,玩家也要学会观察哪些积木是没有受力易于抽出的,要学会掌控自己手上的力道,以及保持一定的稳定性。基于物理的游戏可以以相对低的成本为游戏提供更多的可能性。一旦开发人员构建了物理模拟的空间,设计者就可以基于相同物理法则创造各种不同的交互,并为之添加有意义或者有趣的目标。

  Peggle是一款混合了柏青哥和Snood(一款类似于泡泡龙玩法的匹配类游戏)玩法的游戏,它由Sukhbir Sidhu和Brian Rothstein为PopCap设计。在游戏中,玩家要从顶部的大炮中发射球,只有场中所有的橙色钉子都因为被球碰撞消失后,玩家方能通过关卡。

  一般情况下,这种发射一个弹球,玩家因为弹球的反弹而无法预判它后续落点的机制,会让玩家变得沮丧。但是Peggle通过一个简单灵活的设计规避了它——Peggle主动为玩家显示了弹球第一个落点的位置,并描绘了其间的运动轨迹。如果运气好的话,玩家获得的道具还可以提示球第一次弹跳后的方向和弧度。有了这些信息,玩家就不会因为无法脑补弹球轨迹而难以下手。

  虽然Peggle给出的提示信息能够帮助玩家决策如何下手,但是经过几次反弹后的轨迹依然难以预测。这种从发射前信息清晰简洁到发射后随机不可预知的变换是Peggle设计的独到之处。

  基于物理的游戏,利用了我们想探索周围世界的本能。我们通过戳一戳、投掷、堆叠等方式去探索系统中会发生啥。这些玩家熟悉的物理法则很容易令其快速沉浸其中。而且,这些人们熟悉的物理法则,也有助于游戏设计师更好地设计动态系统。

  不过,大部分物理系统具有“不易读”的缺点,如果玩家不能通过足够的尝试理解系统,就非常有可能变得沮丧。在制作物理游戏时,如何平衡“易读性”和“不透明性”是重中之重。

  基于物理的游戏对玩家而言是如此地熟悉和自然,以至于爆款连连就不足为奇了。

  对做抛物线运动的水果手起刀落是多么爽快的事情!全球有数以亿计的玩家和你一样为《水果忍者》着迷。

  只是把射箭的体验以及被箭射到的体验做到极致,《Bowmaster》就捕获芳心无数。

  将球的滚动与跑酷相结合,《Rolling Sky》创造出了前所未有的球(xin)碎体验。

  物理和运动类游戏本来就是一家亲。像《8 balls pool》和《Golf Clash》等游戏更是长盛不衰。

  毫无疑问,基于物理的游戏领域,也是超休闲游戏厂商间的必争之地,相关游戏太多,笔者就不一一列举了。

  笔者最近上班的途中在听孙晓所著《英雄志》的广播剧,碰巧听到《血战通天塔》一章,转念一想,其中的通天塔不就是把积木换成巨型骨牌的叠叠乐么!在武侠小说中偶遇叠叠乐,还真是有缘分呀。

  我们在本篇文章中一同拆解了管理经营(Managing)、击打(Hitting)、物理模拟(弹射Bouncing、投掷Tossing、滚动Rolling和堆叠Stacking)三种类型的游戏机制,体验了其中不同风味。

  原本计划在本章节中拆解的连锁(Chaining)、构筑(Constructing)的内容放到了下一篇文章中。与前文介绍的几种机制不太一样,这两者更抽象,更依赖于逻辑链路和推理。虽然看上去它们不是那么休闲,但却是休闲游戏能让玩家百玩不腻的灵丹妙药。

  可能会和前几期不太一样,我们将从“风险-回报”的角度来拆解连锁(Chaining)、构筑(Constructing)两种类型的游戏,并顺带聊一聊休闲游戏中的社交(Socializing)活动。

  作为曾经休闲游戏中的天花板,俄罗斯方块(Tetris)即将登场,笔者慢慢的开始迫不及待啦~

乒出快乐,乒出精彩,爱乒才会赢一乒到底!